I mark the hours, every one. Nor have I yet outrun the sun.
My use and value unto you, Are gauged by what you have to do.
Imperio RPGHARRY POTTER AU ROLEPLAY.
SINCE 06/20. 18+. 3/3/3.
London, 1998. alternate universe
Sistema de Modificadores e Especialidades
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por Imperio RPG Seg 15 Jun 2020 - 21:16
Sistema de Modificadores e Especialidades
Os modificadores. Isso mesmo, atributos em um fórum de Harry Potter. Afinal, se fosse para ser mais do mesmo, não abriríamos um fórum, não é mesmo?
Os modificadores auxiliam o seu personagem nessa aventura, seja em um evento, uma missão narrada ou por ‘podcast’, então eles são de suma importância. Como esse sistema irá ser aplicado? Bem, depende muito das suas especialidades para que às coisas funcionem. Inclusive, irão influenciar em seus dados positivamente. Elas podem alcançar o nível máximo que é 10, então, depende somente de você maximiza-lás. A importância é tamanha, que elas podem acabar influenciando se você pode ou não conjurar um feitiço, então pense bem antes de ficar na mesmice. Respirem um pouco! Ótimo! Então, vamos seguir uma lista de especialidade para que você consiga compreender o que estamos falando. O máximo de modificador é o nível da sua especialidade, ou seja, eu posso ter 20 em inteligência + 5 em transfiguração, daria 12, porém, o máximo que posso usar é 5 (número que está em transfiguração).
- Feitiços:
Uma das mais importantes matérias de Hogwarts, senão a mais importante, ela lida com Feitiços e Encantamentos. Seu currículo vai progredindo em dificuldade, e durante os anos são aprendidos os mais diversos estilos de magia. Quase todos os bruxos de Hogwarts, incluindo aí os de Sonserina, concordam que é uma matéria essencial. É animado, alegre e consegue tornar a aula ao mesmo tempo divertida e produtiva. É uma das especialidade que irá definir se o bruxo consegue ou não conjurar alguma coisa, se consegue ou não realizar um feitiço.
Modificador nos dados de feitiços = Feitiços+PM/2
- Transfiguração:
A Transfiguração é uma das principais matérias lecionadas na Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts. Ela ensina a arte de mudar a forma e aparência de um objeto. Este tipo de magia é geralmente chamado de "Transfiguração". Há limites e leis da Transfiguração, que são governadas pela Lei de Gamp sobre Transfiguração Elementar. Há também muitos ramos na Transfiguração, incluindo a Transfiguração Entre Espécies e a Transfiguração Humana. A Transfiguração é considerada muito difícil e a mais científica das matérias. É preciso haver perfeição para que a transfiguração tenha sucesso.
Modificador em dados de transfiguração= Transfiguração+Int/2
- Herbologia:
A Herbologia é uma matéria lecionada nas estufas de Hogwarts, basicamente o estudo das plantas do mundo bruxo. Aprender Herbologia é muito importante para o preparo de algumas poções e alguns medicamentos, inclusive, entender a terra com mais facilidade, algumas profissões no mundo bruxo exigem tirar boas notas nos N.O.M.s e N.I.E.M.s de Herbologia. Alto nível em Herbologia te auxílio a encontrar e entender ingredientes de poções.
Modificador em dados de Herbologia= Herbologia+Int/2
- História da Magia:
A História da Magia é uma aula obrigatória e ensinada na Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts. Nesta aula é ensinada todos os acontecimentos importantes na história do mundo bruxo. É uma matéria em que o uso de magia não é necessária. A História da Magia é ensinada do primeiro ao quinto ano. Há também a opção de realizar o N.E.W.T da matéria, o que facilita bruxos de conseguir entrar em algumas carreiras que necessitam da história da magia, isso no sexto e no sétimo ano, mas não é obrigatório. Alto nível em História da Magia, aumenta seu conhecimento de mundo.
Modificador em dados de História da Magia = História da Magia+Int/2
- Defesa Contra às Artes das Trevas:
Obviamente a Defesa Contra as Artes das Trevas surgiu para combater o mal que nasceu em nosso mundo. Porém a teoria que é mais aceita hoje em dia é a história de Ankhou Mekhet: Um homem que teve sua irmã assassinada em 1428 na Irlanda por poderes ainda desconhecidos. É claro que a teoria é bem furada, pois desde os primórdios da humanidade foi preciso se defender, pois há sempre algo que vá contra o que queremos e o que pensamos. Alto nível em DCAT, poderá auxiliar em suas defesas.
Modificador em dados de DCAT= DCAT+Agi/2
- Vôo:
Reflete se o bruxo consegue ou não voar corretamente numa vassoura. Os voos são praticados ao ar livre, porém, se pode montar em uma vassoura vez ou outra para entender a sua concepção. Os Bruxos com maestria aqui, conseguem pequenos aumento de dados nos jogos de quadribol e na maneira em que conseguem voar.
Modificador em dados de Vôo= Vôo+Agi+Ten/2
- Poções:
Na Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts, Poções é uma matéria obrigatória para os alunos, a partir do primeiro ano até o quinto ano. Receitas de poções podem ser encontradas em muitos livros, incluindo os livros que os alunos de Hogwarts usam em suas aulas. É uma especialidade que irá auxiliar o bruxo em preparos, como se pode se ver no sistema de poções.
Modificador em dados de Poções= Está no sistema de poções.
- Astronomia:
Astronomia é uma ciência natural que estuda corpos celestes e fenômenos que se originam fora da atmosfera da Terra. Preocupada com a evolução, a física, a química e o movimento de objetos celestes, bem como a formação e o desenvolvimento do universo. A astronomia é uma das mais antigas ciências. O bruxo com esse conhecimento avançado, consegue se mover com muito mais facilidade e se guiar através das estrelas.
Modificador em dados de Astronomia= Astronomia+Int/2
- Aritmância:
Aritmância é um método para ler a sorte em números e nomes. Ao contrário de outros métodos de predizer o futuro, a aritmancia não é baseada na interpretação de imagens nebulosas ou na atribuição de um sentido a rabiscos ou formas acidentais, mas sim em regras muito claras e em cálculos matemáticos. O Bruxo com alto nível nessa habilidade consegue desvendar mistérios e encontrar segredos em objetos com muito mais facilidade.
Modificador em dados de Aritmância = Aritmância +Int/2
- Adivinhação:
Adivinhação ou divinação, profecia, previsão, intuição, palpite, pressentimento, é o ato ou esforço de predizer coisas distantes no tempo e no espaço, especialmente o resultado incerto das atividades humanas. Ele pode ajudar o Bruxo a prever alguns acontecimentos que virão, guiando-se para o caminho correto.
Modificador em dados de Adivinhação = Adivinhação +Int/2
- Runas Antigas:
A sabedoria das runas foi deixada aos Vikings pelo deus nórdico Odin, para que os homens a ela recorressem, para se divinizar e para obter um sábio aconselhamento quando necessário. A escrita rúnica é uma das mais antigas conhecidas: tem mais de doze mil anos. E é desta escrita milenar que este livro se trata, trazendo para você, amigo leitor, todas as informações sobre os caracteres e códigos das runas. O melhor livro para aprender a escrever e decifrar as runas antigas. O Bruxo com conhecimento aqui, pode decifrar coisas com muito mais facilidade.
Modificador em dados de Adivinhação = Runas Antigas +Int/2
- Estudo dos Trouxas:
“O que são os trouxas?” Trouxas podem ser denominados seres que não tem capacidade de utilizar magia, e com isso ficam desligados parcialmente ou totalmente de nosso mundo. Mas todos sabemos que os trouxas se expandiram e popularizaram todo o mundo, levando com eles grandes famílias de bruxos. Já é de muito tempo que os trouxas vêm olhando para o mundo mágico. Devido à quantidade de filhos de trouxas com poderes mágicos que surgem, os trouxas têm sua própria visão sobre o mundo mágico: histórias foram contadas, desenhos são feitos mas poucos são os que chegam perto da realidade mágica. Mas o fato é de que um tempo para cá, vários trouxas vêm se familiarizando com a magia e tentando chegar até ela, vários são os grupos trouxas que procuram a magia. Os bruxos com conhecimento aqui, conseguem se comunicar com os trouxas com mais facilidade, da mesma forma que se adaptam muito melhor ao seu mundo.
Modificador em dados de Estudo dos Trouxas = Estudo dos Trouxas +Int/2
- Trato das Criaturas Mágicas:
As criaturas mágicas ganham cada vez mais fãs ao redor do mundo com o passar do tempo. Lembrando que o Bruxo tem que tem conhecimento nessa matéria, consegue lidar muito melhor com criaturas, porém, não com seres mágicos como é o caso de Sereianos, Centauros, Veelas e etc. De qualquer forma, qualquer criatura que não se enquadrem, acabam cedendo com mais facilidade ao bruxo.
Modificador em dados de Trato das Criaturas Mágicas = TCM+Ten/2
- Medibruxaria:
Não confundam medibruxaria com medicina mundana! Bruxos não tem esse nível de complexidade presente na medicina humana, para os bruxos as remediações e prevenções são realmente mais simples e facilitadas pela magia. Os cinco anos que passam estudando, pesquisando, tratando, curando e prevenindo doenças são árduos e realmente dedicados à essa especialização. Aprendem essa área com outros bruxos em instituições de saúde bruxa, ou curandeiros autônomos ou lendo livros e dedicando-se sozinhos, não aprendem apenas áreas de feitiçaria curativa, mas poções curativas, herbologia curativa e áreas similares. Quando a solução é complexa e trabalhosa apela-se para aritmancia e runas curativas, com especialistas nas mesmas. O bruxo que conhece essa especialidade, consegue conjurar e fazer poderes de cura aumentar seu potencial.
Modificador em dados de Medibruxaria = Medibruxaria +PM/2
- Artes das Trevas:
As Artes das Trevas, também conhecidas como Magia Negra, se referem a qualquer tipo de magia que é usada principalmente para fazer o mal. As Artes das Trevas incluem muitos feitiços e ações que se estendem desde o uso das Maldições Imperdoáveis até a criação de basiliscos e Horcruxes. Sua prática é geralmente ilegal. Bruxos que queiram impregnar qualquer objeto ou pessoal, precisam ser mestres nessa especialidade, motivo que em missões isso será muito interessante!
Modificador em dados de Artes das Trevas = Artes das Trevas+PM/2
- Artesanato de Varinhas:
Aqui está a capacidade de um bruxo desenvolver a sua varinha da maneira que bem entender! Otimizando essa especialidade, ele irá conseguir criar coisas impressionantes e mirabolantes. Varinhas que aumentam poder, outras que são melhores para transfiguração, vai depender da criatividade desse bruxinho!
Modificador em dados de Artesanato de Varinhas = Artesanato de Varinhas+Ten/2
- Grugulês:
Grugulês é a língua nativa dos duendes. Ele foi descrito como uma linguagem áspera e dura, que faz soar distintamente desumana. É capaz de ser falado por não duendes, porém, o bruxo precisa de especialidade nessa área. Na hora de tentar se comunicar, seu dado será usado em consideração + o modificador. É impossível se comunicar sem pontos nessa especialidade.
Modificador em dados de Artesanato de Varinhas = Grugulês+Int/2
- Serêiaco:
Serêiaco é uma linguagem curiosa que é especificamente adaptada para uso subaquático. Quando sob a água soa muito como o inglês, ou talvez até mesmo como qualquer outra língua (Harry Potter é o único que está pessoalmente mostrada nos livros como tendo ouvido); no entanto, fora da água o idioma muda para um som áspero e estridente. a hora de tentar se comunicar, seu dado será usado em consideração + o modificador. É impossível se comunicar sem pontos nessa especialidade.
Modificador em dados de Serêiaco = Serêiaco+Int/2
- Linguística:
Linguística é a área de estudo científico da linguagem. É considerado linguista o cientista que se dedica aos estudos a respeito da língua, fala e linguagem. O Bruxo, tendo especialidade nessa área consegue entender todas as línguas, porém, não tem a capacidade de se comunicar.
Modificador em dados de Linguística = Linguística+Int/2
- Persuasão:
Persuasão é uma estratégia de comunicação que consiste em utilizar recursos emocionais ou simbólicos pra induzir alguém a aceitar uma ideia, uma atitude, ou realizar uma ação. É o emprego de argumentos, legítimos ou não, com o propósito de conseguir que outro indivíduo adote certa linha de conduta, teoria ou crença. O Bruxo com essa especialidade avançada, consegue convencer os outros ao seu redor, como um verdadeiro político.
Modificador em dados de Linguística = Persuasão+Int/2
- Aparatação:
Aparatação é um método mágico de transporte e, basicamente, é a ação mágica de viajar de um ponto à outro do espaço. No entanto, o usuário precisa manter o foco do local desejado em sua mente e, em seguida, ele desaparecerá de seu local atual e quase que instantaneamente reaparecerá no local desejado; em resumo, é uma forma de teletransporte. É a maneira mais rápida de viajar para um destino desejado, mas é complicado, podendo até mesmo ser considerado perigoso e desastroso para bruxos inexperientes pois pode, no mínimo, causar o popular estrunchamento e, no pior dos casos, a morte. Os bruxos que possuem essa especialidade avançada conseguem aparatar com muito mais facilidade.
Modificador em dados de Aparatação = Aparatação+Agi/2
Espero que vocês tenham compreendido um pouquinho como funciona! Em suas missões esses dados serão essenciais, bem como em oficiais e eventos do fórum! Sistema de treinos para conseguir mais pontos para às especialidade é o mesmo dos atributos, então faça uma leve leitura e conseguirá entender como funciona cada um desses quesitos.
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